[우테코 6기] 레벨3 팀플 진행 과정; 내가 디자이너야, 개발자야?
** 이 글은 레벨 3 시작 1주차 진행 과정 중 작성한 글입니다. ((아직도 1주차임))
우테코에서는 프론트엔드, 백엔드, 안드로이드 트랙만 있기 때문에 기획자나 디자이너가 따로 없다.
그 말인즉, 팀을 이루는 프론트와 백엔드 개발자들이 기획부터 디자인, 그리고 개발까지 모두 맡아야 한다는 뜻이다.
사실 기획 부분은 크게 부담스럽지 않았다. 비즈니스 모델을 고려하지 않고, 사용자에게 필요한 아이디어를 중심으로 기획할 수 있다고 생각했기 때문이다. 팀 프로젝트에서는 수익보다는 사용자 경험과 아이디어의 가치가 더 중요하다고 느끼기 때문이다.
하지만 디자인은 전혀 다른 이야기였다.
여러 팀 프로젝트를 거치면서, 디자인의 퀄리티가 프로젝트 전체의 퀄리티에 얼마나 큰 영향을 미치는지 이해하고 있었다.
특히, 같은 서비스를 처음에는 개발자들끼리 디자인과 개발을 모두 맡아 진행했고, 이후 유지보수 시점에서는 디자이너와 함께 작업을 해본 경험이 있다. 그때 알게 되었다. 같은 페이지라도 디자인이 얼마나 들어갔는지에 따라 얼마나 달라 보이는지 말이다. 디자인의 중요성을 부정할 수 없었다.
그래서 프로젝트를 진행할 때마다 항상 예쁘고 멋진 UI/UX를 구현하기 위해 최선을 다했다. 디자이너와 협업할 때는 원하는 레퍼런스를 공유하고, 개발 가능한 범위를 논의하며 디자인을 구체화해 나갔다.
하지만 우테코의 팀 프로젝트에는 디자이너가 없다. 그러다 보니, 디자인에 상대적으로 익숙한 크루가 이 역할을 맡게 되었다.
처음에는 부담감이 없지 않았다. 그래도 이전에 내가 디자이너와 협업해 본 경험도 있고 대충 피그마 사용법을 알고 있어서 이 경험을 토대로 우리 조도 디자인을 시작했다. 또한 다행히 우리 팀에는 UI에 관심 있는 친구들이 몇 명 있었고, 함께 힘을 합쳐 레퍼런스를 찾고, 와이어프레임을 짜며 GUI를 구축해 나갔다.
그 주 내내 우리는 피그마와 핀터레스트만 바라봤던 것 같다.
가장 먼저 MVP 기능에 따라 필요한 페이지를 리스트업 했고, 각 페이지에 들어갈 요소들을 정리한 후, 그 요소들을 보여줄 UI 레퍼런스를 찾았다. 이후, 회의를 통해 레퍼런스 중에서 가져갈 부분과 불필요한 요소들을 정리하여 와이어프레임 작업을 시작했다.
<레퍼런스 저장물>
<와이어프레임 작업>
디자인 토큰을 설정하고, 공용 컴포넌트 디자인 및 GUI 작업에 들어서면서 점점 내가 개발자인지 디자이너인지 헷갈리기 시작했다. 하하
하지만 작업을 하다 보니, 어느새 내가 디자인 실력이 늘고 있다는 착각마저 든다..
이렇게 디자인 하는 개발자, 디개가 되는 걸까…~?
하루종일 vscode 본 시간보다 피그마 보는 시간이 더 긴거 보니 개발하는 디자이너 일수도....?
나중에 7기를 위한 디자인하는 개발자되는 법이라도 정리해야겠다. 배워서 남 줘야지...~